Gamificación low cost: el valor de las ideas frente al presupuesto cuando no eres una Big Four farmacéutica

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Esther Polo Celda. e-Business Manager. Boiron.

Gamificación low cost: el valor de las ideas frente al presupuesto cuando no eres una Big Four farmacéutica

19/3/2018
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La letra con sangre entra. ¿Quién no ha escuchado e incluso rescatado alguna vez del refranero popular esta frase? Por si como yo, desconocías su procedencia, la letra con sangre entra es el nombre del cuadro con el que Goya, quiso plasmar su visión crítica hacia el sistema educativo de su época. Evocados entre el 1780 y 1785, el boceto de Goya muestra una pequeña escuela en la que el maestro aparece sentado a la izquierda con un perro a sus pies, mientras azota a un alumno con las nalgas al aire para recibir el castigo. Estoy segura de que si Francisco de Goya fuera coetáneo a nuestra época, sería un gran embajador de la gamificación como técnica y dinámica de aprendizaje.

Debo confesar, que mientras me documentaba y pensaba en cómo enfocar este artículo para que llegase a aportar valor, me he sentido desbordada: ya tenía algunos casos seleccionados en la mente, pero surfeando por la red, me he encontrado con tantos ejemplos de campañas que utilizan magistralmente técnicas y dinámicas propias del juego, que de repente, he sentido que no sabría por dónde empezar a citar. Es flipante, y perdonadme la expresión, asistir año tras año al Congreso Nacional sobre Juegos de Salud y escuchar admirada los diferentes casos prácticos de los ponentes que van desfilando por allí. Aunque de la mayoría se intuye que hizo falta bastante cash para hacerles cobrar vida y movimiento (la promoción pocas veces es gratis), los proyectos presentados suelen compartir un trasfondo común: parten de ideas sencillas, útiles e innovadoras.

Apps que conectan a profesionales sanitarios con pacientes y que facilitan a los primeros el seguimiento y a los segundos mejorar la adherencia a su tratamiento y cobrar una mayor concienciación. Juegos que emplean la realidad virtual para reducir la ansiedad y el dolor crónico. Serious games para formar a los profesionales sanitarios en diferentes patologías. Videojuegos que fomentan la educación y práctica de hábitos saludables entre los más pequeños (¡me he enamorado de Pigby!)… Y esta lista podría continuar y continuar, en tanto en cuanto sumemos a la receta de la gamificación todas las posibilidades que las TICs, el Vídeo Interactivo y las RRSS han ido incorporando en los últimos años: iniciativas con wearables (dispositivos que van incorporados en la ropa o en los complementos), impresión 3D, Big Data, Robótica, Telemedicina, Teleconsulta…

Para quien piense que esto todavía es ciencia ficción, debe saber que haberlos haylos. De hecho, el Congreso que os he mencionado otorga reconocimientos a los proyectos más destacados en cada una de estas categorías. Si bien, tengo la ligera sensación de que son únicamente las Big Four (or Five) de la farma, los laboratorios que a día de hoy se pueden costear esta nueva vertiente de la gamificación que emplea las últimas tecnologías. Supongo que les tengo un pelín de envidia, no lo voy a negar.

Sobre todo, cada vez que recibo un email de alguna agencia que ofrece servicios como estos y se dirige a mí en términos de oportunidad y diferenciación. Siempre respondo lo mismo: les emplazo a contactarme 6 meses después por si nuestra situación hubiera cambiado y ya estuviéramos en ese punto. Sin embargo, transcurrido el plazo consensuado y tras volver a recibir un segundo mail para presentar credenciales, tengo la impresión de que el tiempo no ha avanzado y todo sigue casi igual. Estoy segura de que esta situación cotidiana, despertará cierta empatía entre las dos partes implicadas. Vayan mis disculpas por adelantado con las segundas. Ciertamente, creo que las experiencias gamificadas premium que ofrecen estas Agencias se democratizarán con el tiempo. Sin embargo, ese momento todavía pertenece al futuro para la gran mayoría de las farmas más pequeñas. Nuestras prioridades para con la gamificación se circunscriben a menudo a un escenario low cost, apegado a una realidad más casual, y a una rendición de cuentas cortoplacista. 

¿Qué significa esto? ¿A dónde quiero ir a parar? Como en el viejo y el nuevo mundo, creo que existen LABORATORIOS (con presupuestos en mayúsculas) y laboratorios como en el que yo me encuentro, donde en general, avanzamos con pasitos cortos pero firmes. Y esto mismo nos ocurre en el terreno de la gamificación. Un ejemplo de lo que os estoy contando, quedaría reflejado en nuestra actual campaña sobre promoción de hábitos saludables en invierno ¡Cierra la Puerta a la Gripe! dirigida a la población. Una iniciativa sencilla, basada en los principios del juego, cuyo valor principal recae en la originalidad de fondo y forma: ¡verás que ocurre si no consigues responder correctamente a las preguntas sobre síntomas gripales de cada nivel! Quizás sea por esa sencillez de comprensión y mecánica, por lo que diversos médicos, farmacéuticos, blogueros y asociaciones de pacientes se han sumado a ella, compartiendo nuestro mensaje en sus webs y/o redes sociales.

No cabe duda alguna, de que el camino que nos falta por andar es harto mayor al recorrido. Sin embargo, con la experiencia del Concurso La Voz de BOIRON ya pusimos la primera piedra, y esta campaña ha seguido las mismas convicciones: No es necesario un GRAN presupuesto para utilizar la gamificación dentro de nuestros planes estratégicos. Y los nuestros, son tan solo 2 ejemplos propios que evidencian esta afirmación. ¿Dónde está entonces la clave para desarrollar experiencias gamificadas low cost que no requieran de un presupuesto astronómico? El secreto está en la masa, y la masa, según mi experiencia, se explica en la mayoría de los casos con la siguiente fórmula, basada siempre en una GRAN idea de fondo:

RETO = MECÁNICA SENCILLA DE PARTICIPACIÓN + COMPETICIÓN + INCENTIVO.

Esta ecuación bien se podría aplicar a casi cualquier objetivo que persiga una compañía: como estrategia para ganar notoriedad de marca, fomentar el aprendizaje interno o externo, potenciar el engagement con alguno de nuestros targets y/o fidelizarles. ¡Hasta convertir una aburrida tarea en una divertida competición! No me resisto a compartir una anécdota al respecto: hace un par de días, mientras preparábamos una persona de mi equipo y yo, la documentación que íbamos a entregar en una formación sobre Médicos 2.0 (por cierto, ellos ni conocían el término gamificación), caímos en la cuenta de que debíamos grapar más de 100 juegos de copias. ¡Qué coñazo! ¿no? Casi sin darme cuenta me vi abocada a jugar: Venga, competición, mitad del taco para ti y mitad para mí, quién termine antes de grapar le paga al otro un café. No sabría explicaros el por qué ahora mismo, (probablemente si trasladara mi duda a Google daría con la razón) pero hay algo instintivo en cada uno de nosotros que nos empuja a no querer perder. Jamás me había visto grapar con tanta habilidad y destreza. De hecho, mi grapadora 1.0 acabó derrotando a la automática de mi compañero que a mitad del proceso se bloqueó y fue incapaz de continuar.

Mentalidad gamificada. Ese el resumen de todo. Si aplicas este principio a tu día a día, si todas las personas se van embebiendo de esta nueva cultura del juego, será cuestión de tiempo trasladar esa visión a situaciones cotidianas y más habituales dentro de una compañía: una formación interna durante una reunión de ciclo (¿conocéis https://kahoot.com/?), un taller sobre consejo activo con tus clientes… toda situación será buen pretexto. Lo más importante es que comenzaréis a jugar sin daros cuenta de que estáis jugando, y entonces como decía Albert Einstein, vuestros juegos se convertirán en la forma más elevada de investigación. La letra, en 2018, con juegos entra.

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