Alergo-Reto: un caso de éxito en formación gamificada

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Jordi Rozas. CEO. Drac Pixel SL.

Alergo-Reto: un caso de éxito en formación gamificada

22/4/2019
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La revolución de las TIC, al servicio de la revolución didáctica en la formación científica.

¿Es exagerado hablar en este contexto de «revolución didáctica»? En nuestra opinión, no. Ya nadie pone en tela de juicio las ventajas que proporciona la utilización del enorme abanico de posibilidades que ofrecen las TIC en cualquier actividad de carácter pedagógico, y ello con independencia del tipo de formación impartida y de sus destinatarios (reglada, no reglada, generalista, de especialización, puntual, continuada…). Echemos la vista atrás tan solo un par de décadas, cuando los métodos didácticos se definían mayoritariamente en el marco de las clases magistrales de un profesor, y entenderemos con facilidad cuánto y con qué rapidez han evolucionado nuestras metodologías de aprendizaje.

No cabe duda de que ello no habría sido posible sin la aparición de nuevos soportes y dispositivos para albergar (o reproducir) contenidos. Si hace veinte años alguien nos hubiese asegurado que nuestros móviles servirían para ver la televisión, tomar fotografías de 40 megapíxeles o estudiar cursos profesionales reconocidos oficialmente, más de uno de nosotros habría recomendado al visionario en cuestión que dedicara su talento a la literatura de ciencia ficción.

Y, sin embargo, aquí estamos: viendo una serie en el gimnasio, imprimiendo un póster a partir de una foto de nuestro móvil y aprovechando el trayecto en bus a alguna parte para formarnos. Así que, si tenemos en cuenta que una revolución es, entre otras acepciones, un «cambio rápido y profundo en cualquier cosa», está claro que sí, que las TIC han revolucionado los métodos didácticos, y nadie sabe a día de hoy hasta dónde nos puede llevar la continua evolución de las nuevas tecnologías, si es que existe un límite para tal cosa.

Contenedor lúdico, contenido serio: la gamificación
Ahora bien: es evidente que la tecnología, por sí sola, no garantiza el éxito de un proyecto formativo porque, a fin de cuentas, lo que de verdad va a tener una utilidad en la carrera profesional del alumno es la calidad de los contenidos que pueda incorporar a su bagaje de conocimientos.

EUROMEDICE como especialistas en contenidos de alto valor científico, estaban convencidos de que, para que un proyecto de formación orientado a los profesionales de la salud tenga éxito, es imprescindible:

1) Ofrecer temas de interés a los destinarios de la formación.

2) Con contenidos rigurosos y actualizados, desarrollados con solvencia por expertos, objetivos bien estructurados y adecuadamente presentados.

Pero dicho esto, a veces no es suficiente con disponer de una materia prima de calidad para desarrollar un proyecto formativo exitoso, y aquí es donde entran en juego –entre otros factores– las diversas opciones que nos brindan las Nuevas Tecnologías para crear un «contendor» lo suficientemente atractivo, novedoso y con gran usabilidad que aporte valor al proyecto y su estrategia se adecue a los contenidos que se van a trabajar.

El hecho de que escojamos un formato u otro dependerá también en gran medida del tipo de proyecto de que se trate. La tecnología pone a nuestro alcance multitud de recursos y dinámicas para conseguir que un texto largo y tedioso acabe resultando atractivo. De hecho, nos permite transformar un método de aprendizaje «tradicional» en el ámbito médico –como es el estudio de casos clínicos– en una actividad lúdica que, sin embargo, mantiene intactos el rigor científico y la calidad pedagógica de los contenidos. ¿Quién dijo que lo serio y lo lúdico tienen que estar reñidos?

En este sentido, pocos dudamos ya de que la gamificación como método formativo ha empezado a dejar su impronta en la historia de los modelos de aprendizaje. Así, un nuevo concepto se ha abierto camino en la ludificación como dinámica pedagógica: el de los «juegos serios» o serious games («seriojuegos» tiene la estructura léxica de un anglicismo, pero ayudaría mejor a identificar el paralelismo de este concepto con los videojuegos).

Alergo-Reto: nuestro paso al frente en la didáctica de la gamificación
EUROMEDICE Ediciones Médicas, agencia de marketing farmacéutico que lleva más de 20 años colaborando con la industria en el desarrollo de proyectos de formación médica continuada, nos lanzó a DRAC PIXEL  el siguiente desafío: uno de sus clientes (Laboratorios Chiesi), estaba interesado en llevar a cabo un proyecto de formación online para alergólogos en un formato original y, sobre todo, interactivo.

El objetivo era ser capaces de transmitir contenidos científicos de calidad utilizando una metodología que causase impacto en los usuarios. Y es que, por norma general, a través de la experiencia se «interioriza» la formación, dejando una huella más difícil de borrar que cuando el aprendizaje se lleva a cabo de forma meramente teórica.

EUROMEDICE decidió contar con DRAC PIXEL para dar forma a la petición así que  concretamos en primer lugar las características que debería reunir la metodología empleada con objeto de conseguir los objetivos: 

• Simulación: queremos que el médico actúe en primera persona, imitando tanto como podamos los condicionantes (acceso a pruebas, etc.) que se aplican en su entorno profesional. Nuestra intención es proporcionar un entrenamiento al usuario lo más próximo posible a su realidad clínica.

• Interactividad: las decisiones del usuario cuentan y tienen consecuencias en la evolución de la actividad. La interactividad es una magnífica característica para promover la toma de decisiones reflexiva.

• Interactuación (competitiva) entre colegas: por un lado, el usuario debe tener su propio espacio para, individualmente, ir asimilando los contenidos incluidos en el proyecto, pero, por otra parte, la adición de un elemento competitivo objetivado en forma de «ranking de los mejores» favorece la estimulación de los participantes para desempeñarse mejor en la actividad.

Con estos ingredientes principales, se diseñó un juego serio basado en la resolución de casos clínicos en primera persona, dirigido a alergólogos, que incluía la posibilidad de retar a otros colegas registrados en el proyecto enviándoles preguntas que podían sumar o restar en la clasificación individual. Por otra parte, y dado que los aspectos científicos resultaban fundamentales, se solicitó el aval para el proyecto de la Sociedad Española de Alergología e Inmunología Clínica (SEAIC), quien garantizó la calidad de los contenidos docentes. Así nació Alergo-Reto.

De la teoría a la práctica. ¿Cómo funciona Alergo-Reto?
Está claro que la mejor de las ideas puede quedar completamente deslucida si, a la hora de llevarla a la práctica, no se cuenta con los medios necesarios para materializarla explotando todo su potencial. Esto es doblemente cierto cuando entran en juego nuevas metodologías y, sobre todo, nuevas tecnologías.

¿Cómo hemos aplicado toda la teoría anterior en Alergo-Reto? Veamos, a continuación, algunas de sus características.

• Tras registrarse, el médico tiene acceso a seis casos clínicos pendientes de resolución (es decir, en los que hay que emitir un diagnóstico y prescribir un tratamiento). Puede realizar los casos en el orden que prefiera. Los títulos de los casos clínicos están directamente relacionados con alguna característica importante de la patología trabajada, pero sin dar pistas.

• Una vez escogido el caso clínico, el paciente entra en la consulta del alergólogo y explica el motivo de su visita. A partir de aquí, el médico escoge qué preguntas son pertinentes para ese paciente y obtiene las respuestas por boca del propio paciente a través de distintos vídeos. Las diversas preguntas otorgan una puntuación positiva o negativa, según su pertinencia.

• Finalizado el interrogatorio, el médico debe escoger qué pruebas clínicas son convenientes para poder establecer un diagnóstico y prescribir el tratamiento idóneo.

• Paralelamente al trabajo individual, los usuarios tienen acceso a otros tres casos clínicos diseñados como juego complementario, que permiten retar a otros colegas registrados en el proyecto enviándoles preguntas relacionadas con dichos casos ¡para intentar robarles sus puntos!

A modo de conclusión
Alergo-Reto ha sido un proyecto de éxito porque ha cumplido los objetivos de todos los que nos hemos involucrado de un modo u otro en su creación. Con la unión de dos compañías del Grupo VIVACTIS por un lado EUROMEDICE a través de su amplia experiencia y formación médica continuada, su expertise editorial en la gestión de autores de alto nivel científico y su relación con la industria farmacéutica y las sociedades médicas y por otro lado nosotros, con mas de 30 años en el sector de la comunicación y las nuevas tecnologías, como agencia estratégica,  en la realización del diseño y desarrollo de la herramienta.

En los cuestionarios de valoración, los médicos que han participado en la actividad han valorado muy positivamente la experiencia, tanto desde la vertiente científica como la didáctica, y el laboratorio patrocinador sabe que ha contribuido a la formación continuada de especialistas en alergología apoyando un proyecto diferente, en un formato innovador que se revela ya como una de las tendencias estrella en metodologías de aprendizaje. 

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