Cuando el contenido forma parte de la experiencia de usuario

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Mayo 2011
Cuando el contenido forma parte de la experiencia de usuario

Los interactivos resultan ser una forma de salud entretenida, consumida al gusto del paciente, que no genera rechazo, y que sobre todo da valor añadido a la experiencia de usuario con el contenido.


Por Raul Cruz. Director Creativo Interactivo.

La proliferación de nuevas herramientas y el perfeccionamiento de las plataformas informáticas en los últimos tiempos han alterado completamente el mundo de los interactivos. Las piezas que antes nos dejaban con la boca abierta han sido eclipsadas por nuevas experiencias interactivas que se sirven de las últimas tecnologías y nuevos estándares para convertir el entretenimiento digital en un vehículo de comunicación de lo más efectivo, y todo indica a que así seguirá en un futuro.

Estos nuevos interactivos nos llevan a esa palabra nunca exenta de polémica llamada videojuegos. Pero más allá de entrar en la polémica de siempre de si son buenos o malos, existen evidencias de que se pueden utilizar en algunas terapias médicas como procesos de rehabilitación o para generar y/o promover hábitos de vida saludables.

De hecho, Nintendo conocía bien las posibilidades que ofrecen los interactivos cuando decidió convertir un hábito poco atractivo para algunos como el ejercicio diario en un juego de superación donde el usuario es el protagonista, basado en la personalización del mensaje y en las sensaciones placenteras que encontraba al utilizar su periférico, desarrollado por ellos, sensible a la gravedad. Aunque finalmente todos lo conocemos por Wii Fit, el proyecto se desarrolló con el nombre en clave Wii Health Pack, un nombre que, curiosamente, ya apuntaba maneras.

Y es en este punto cuando uno descubre que la grandeza de los interactivos frente a otras vías de comunicación basadas en mostrar contenido, como serían un sitio web o un vídeo, reside en que este no solo puede asombrar, entretener, envolver o divertir, sino que el contenido en un interactivo se consigue, te pone a prueba, es consecuente con las acciones que toma el usuario, se convierte en una meta… en definitiva, el contenido se vive en primera persona o últimamente de forma social en red con otros usuarios.

Es por este motivo que cada vez aparecen más asociaciones que estudian cómo mejorar la salud de los pacientes mediante interactivos con fines didácticos utilizando la diversión como motor de asimilación de conceptos, como lo hace www.gamesforhealth.org.

Gracias a esta y otras organizaciones y a sus estudios, descubrimos que cuando estos interactivos están pensados para comunicar mensajes de salud pueden ser vehículos idóneos para llegar a públicos tan diferentes como adolescentes o personas de la tercera edad. A su vez, los interactivos pueden ser un buen incentivo para participar en comunidades con intereses comunes para personas con los mismos problemas de salud, ya que permiten compartir experiencias a través del juego.

Ahora lo conocemos y lo estudiamos, y lo veremos cada vez más… la unión entre interactivos y el mundo healthcare funciona. Dispositivos como el iPhone o el iPad cada día se llenan más de ellos en su categoría de aplicaciones Health & Fitness, y los nuevos dispositivos que convierten el usuario en el mando como hace Xbox Kinect nos permitirán seguir experimentando como hacer llegar mensajes de forma más personal y eficaz. Es una forma de salud entretenida, consumida al gusto del paciente, que no genera rechazo, y que sobre todo le da valor añadido a la experiencia de usuario con el contenido.

El contenido se juega. Y a todos nos gusta jugar.

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